home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 12 / Cream of the Crop 12 (Part II) / Cream of the Crop 12 (Part II).iso / BBS / VK25.ZIP / VAMPIRE.EXE / TABLE.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-06-15  |  37.5 KB  |  853 lines

  1.  
  2. Table of files and symbols used in The Dragon's Claw on-line game.
  3. The Dragon's Claw is copyright 1993, 1994 by Sean P. Price.
  4.  
  5. Game Control File:
  6.  
  7. GAME.CFG    ASCII file used to control game setup.  The file format 
  8.             follows:
  9.  
  10.                     
  11.     SYSOP xxxxxx    Your name.  It must appear as it does on your 
  12.                     registration application.
  13.                     
  14.     BBS xxxxxxxx    Name of your BBS.
  15.  
  16.     SCORE xxxxxx    Path and filename of the user's scores file.  The game
  17.                     will generate this file where you specify.  It's a ANSI
  18.                     file.  E.g. 'D:\MAX\BULTS\DRAGON.SCR'
  19.                     
  20.     HALL xxxxxxx    Path and filename of the hall of fame file.  The game
  21.                     creates this ANSI file where you specify.  E.g.
  22.                     'D:\MAX\BULTS\DRAGON.HOF'
  23.  
  24.     DROPFILE xxx    Path to where your dropfile can be found.  It must not
  25.                     contain a trailing backslash.  E.g. 'D:\MAX'
  26.  
  27.     DROPTYPE xxx    Type of drop file that you are passing.  Valid numbers
  28.                     are:
  29.                     1 DORINFO1.DEF
  30.                     2 PCBOARD.SYS
  31.                     3 DOOR.SYS
  32.                     4 CHAIN.TXT
  33.  
  34.     USERS xxxxxx    Maximum number of users allowed.
  35.  
  36.     MAXTIME xxxx    Maximum time allowed to user per day in minutes.  0 
  37.                     indicates no limit.  If 0, the user can play for the
  38.                     amount of time passed by the drop file. 
  39.  
  40.     DELDAYS xxxx    Number of inactive days before a user is deleted.  If
  41.                     0, users will never be deleted.
  42.  
  43.     WHORES xxxxx    YES and NO are the only options here.  
  44.  
  45.  
  46. Scenario Control File: 
  47.  
  48. SCENARIO.CTL    ASCII file used to control scenario.  The following describes
  49.                 the format used for this file:
  50.  
  51.  
  52.     GNAME xxxxxx    Name of the scenario being played.  E.g. 'Sex Kittens
  53.                     from Mars.'
  54.  
  55.     GCREATOR xxx    Name of the creator of this scenario.  E.g. 'Sean Price'
  56.  
  57.     GHEAL xxxxxx    Name of healing unit.  E.g. 'Medi-Pack'
  58.  
  59.     GINN xxxxxxx    Name of resting place.  E.g. 'Inn'  This will be the
  60.                     name used in the menus, and some other things inside
  61.                     the game.
  62.  
  63.     GTEMPLE xxxx    Name of place of worship.  E.g. 'Temple'  This will be
  64.                     the name used in menus and other things inside the
  65.                     game.
  66.  
  67.     GMED xxxxxxx    Name of place to buy medicines.  E.g. 'Alchemist'  This
  68.                     will be used by the game for menus and other internal
  69.                     strings.
  70.  
  71.     STARTX xxxxx    X position on the first terrain map where a new user
  72.                     will start.
  73.  
  74.     STARTY xxxxx    Y position on the first terrain map where a new user
  75.                     will start.
  76.  
  77.    
  78. WELCOME.TXT     Short ASCII file shown to users the first time they play.
  79.                 Some users never read docs.
  80.                 
  81. WELCOME.AVT     Avatar file shown to users everytime they play.
  82.  
  83. CREDITS.AVT     Avatar file show to users as soon as they enter the game
  84.                 module.  You may only edit the storyline and art sections
  85.                 of this screen.  All copyrights, and other credits must
  86.                 remain unchanged.  Violation of this constitutes a
  87.                 copyright violation which is a criminal act.  I will seek
  88.                 procecution and damages.
  89.  
  90. UNREG.AVT       Avatar file shown to users when the game is unregistered.
  91.                 This file must not be changed.
  92.  
  93. SCENARIO.TXT    Text file describing the scenario, and goal of your 
  94.                 game.  This is a plain ASCII text file shown directly to
  95.                 the user.
  96.  
  97. HISTORY.TXT     ASCII text file describing the history leading up to
  98.                 your scenario.
  99.  
  100. RULES.TXT       ASCII text file describing how to play the game.  This
  101.                 should contain information on movement, transportation for
  102.                 different terrain types, fighting, skill levels, armour,
  103.                 weapons, hit points, traps, etc.  I may try to make this
  104.                 semi-hypertext.
  105.  
  106. DEATH.AVT    Avatar file shown to the user when he gets killed.
  107.  
  108. END.AVT     Avatar file displayed to the user when he beats the game.
  109.  
  110.  
  111. Terrain Map Files:
  112.  
  113. TERRAINn.ASC    ASCII mask screen.  Used for terrain mask.  Valid symbols 
  114.                 are listed in the file TERRAINn.STS.
  115.  
  116. TERRAINn.MSK    ASCII mask screen.  Used for items/places.  The following
  117.                 symbols are valid:
  118.  
  119.     1,2,...,0   Dungeon numbers.  Used to find DUNGEONx.xxx files.  
  120.                 Valid for terrain maps only.
  121.     !,@,...,)   Town numbers.  Will be translated to 1,2,... and used
  122.                 to find the TOWNx.xxx files.
  123.     N,O,...,W   Ruins numbers.  Will be used to find the RUINx.xxx 
  124.                 files.  Valid for terrain maps only.
  125.     A,B,...,M   Relic letters.  Used to denote a Relic.
  126.                 Valid for all maps.
  127.     a,b,...,m   Relic receptacle.  Used to denote the place where a Relic 
  128.                 is needed/used.  Relic receptacle squares can only be
  129.                 crossed if a user possesses the proper associated item.
  130.  
  131. TERRAINn.TXT    ASCII file describing current terrain map.  The file follows 
  132.                 this format:
  133.             
  134.     Line 1      Name of terrain described in current map.  E.g.  'The
  135.                 Land of Moria'
  136.     Line 2      Starting X position.  This is the X coordinate where the
  137.                 user will be placed when he starts this map.
  138.     Line 3      Starting Y position.  This is the Y coordinate where the
  139.                 user will be placed when he starts this map.
  140.     Line 4,...  Text describing this map.  This can be anything you want
  141.                 to tell the user about the current terrain map.  
  142.  
  143. TERRAINn.STS    Terrain symbols used in MAPn.ASC files.  This file contains
  144.                 a list of valid symbols for use in MAPn.ASC files.  The 
  145.                 file format is:
  146.  
  147.     Line 1      Terrain name.  This is the name associated with the
  148.                 above terrain symbol.  E.g. Mountains.
  149.     Line 2      Terrain symbol.  E.g. ^, %, T, etc.  This can be
  150.                 any ASCII character.
  151.     Line 3      ASCII value of character the terrain symbol is
  152.                 translated to for display.
  153.     Line 4      Color for display.  Valid numbers are
  154.                 0-255.  The formula for determining the number is:
  155.                 <Foreground> + (16 * <Background>) + (128 * <Blink>)
  156.                 Valid numbers for foreground are 0-15.
  157.                 Valid numbers for background are 0-7.
  158.                 Valid numbers for blink are 0-1.  0 represents OFF, and
  159.                 1 represents ON.
  160.     Line 6, ... Repeat lines 1-5 for all terrain types.
  161.  
  162. n is terrain map number.
  163. Valid numbers are 1,2,...,0.
  164.  
  165.  
  166. Ruin Files:
  167.  
  168.     All ruin files are placed in the TERRAINd directory corresponding to
  169. the terrain map that they are associated with.
  170.  
  171. RUINn.TXT   Text file describing ruin.
  172. RUINn.STS   Line 1    Relic letter.  A space should be used if there is no 
  173.                         relic in this ruin.
  174.             Line 2    Receptacle letter.  A space should be used if no 
  175.                         relic receptacle exists in this ruin.
  176.             Line 3      Teleport number.  Tells which terrain map to teleport
  177.                         to.  Zero if no teleporter in ruin.
  178.             Line 4    X coordinate.  X coordinate that user is teleported to.
  179.             Zero if no teleporter in ruin.
  180.         Line 5      Y coordinate.  Y coordinate that user is teleported to.
  181.             Zero if no teleporter in ruin.
  182.  
  183. n is ruin number.
  184. x is Relic letter.
  185. d is terrain map number.
  186. Valid numbers for n are 1,2,...,0.
  187. Valid letters for x are A,B,...,M.
  188. Valid numbers for d are 1,2,...,0.
  189.  
  190.  
  191. Relic Files:
  192.  
  193.     All relic files are placed in the TERRAINd directory corresponding to
  194. the terrain map that they are associated with.
  195.  
  196. I.x     File describing Relic .x.  This is used to describe a
  197.         relic when a user finds it.  The following describes the
  198.         file format:
  199.  
  200.     Line 1      Relic name.
  201.     Line 2,...  Description of relic.  This is displayed
  202.                 directly to the user as written.
  203.  
  204. IW.x    File containing relic weapon stats.  If the relic is a weapon, 
  205.         this file must exist.  Relic weapons are used to kill associated 
  206.         Relic monsters.  The following describes the layout of this file:
  207.  
  208.     Line 1  Weapon number.  This number corresponds to the number
  209.             in WEAPONS.STS that describes this weapon's stats.  All relic
  210.             weapons must be defined in WEAPONS.STS.
  211.  
  212.  
  213. IR.x    Text file describing Relic .x receptacle.  This is
  214.         used to describe a relic receptacle when a user tries 
  215.         to move onto receptacle square without possessing the 
  216.         proper Relic.  If the receptacle is a ruin, the RUINn.TXT
  217.         file is displayed first.  The following describes the 
  218.         file format:
  219.  
  220.     Line 1      Receptacle name.
  221.     Line 2,...  Description of receptacle.  This is displayed
  222.                 directly to the user as written.
  223.  
  224. IROK.x  Text file describing Relic .x receptacle.  This is
  225.         used to describe a relic receptacle when a user who 
  226.         possesses the proper Relic moves onto the receptacle 
  227.         square. The following describes the file format:
  228.  
  229.     Line 1      Receptacle name.
  230.     Line 2,...  Description of receptacle.  This is displayed
  231.                 directly to the user as written.
  232.  
  233. IRMON.x     File describing monster associated with Relic receptacle.
  234.             This file is used in conjunction with special weapon items.
  235.             The followng describes the layout of this file:
  236.  
  237.     Line 1      Name of monster.
  238.     Line 2      Level of monster.
  239.     Line 3      Hit point base.
  240.     Line 4      Hit dice.  This is the number of 4 sided dice to 
  241.                 roll and add to hit point base to determine the 
  242.                 monster's total hit points.
  243.     Line 5      Armor class of monster.
  244.     Line 6      Number of attacks per round that monster is allowed.
  245.     Line 7      Damage dice.  This is the number of 4 sided dice to
  246.                 roll to determine damage caused by monster.
  247.     Line 8      Experience points base.  Base amount of experience
  248.                 points awarded for killing this monster.
  249.     Line 9      Experience points variable.  A random number of
  250.                 experience points ranging from zero to this number
  251.                 will be added to the base experience points to
  252.                 determine the total ammount of experience points
  253.                 awarded for killing this monster.
  254.     Line 10     Filename of ANSI picture file.  This line is
  255.                 optional.
  256.     Line 11, 12 First two line description shown to user when this
  257.                 monster makes a successful hit.  One of these three
  258.                 descriptions will be chosen randomly and displayed
  259.                 to the player when this monster hits him.
  260.     Line 13, 14 Second two line description shown to user when this
  261.                 monster makes a successful hit.
  262.     Line 15, 16 Third two line description shown to user when this 
  263.                 monster makes a successful hit.
  264.  
  265. IRMONDIE.x    This text file is displayed to the player when he defeats
  266.         a relic monster.
  267.  
  268.  
  269. x is Relic letter.
  270. n is Ruin number.
  271. d is Terrain map number.
  272. Valid letters for x are A,B,...,M.
  273. Valid numbers for n are 1,2,...,0.
  274. Valid numbers for d are 1,2,...,0.
  275.  
  276.  
  277. Town Files:
  278.  
  279.     All town files are placed in the TERRAINd directory corresponding to
  280. the terrain map that they are associated with.
  281.  
  282. TOWNn.TXT   Text file describing town.  The following describes the
  283.             layout of this file:
  284.  
  285.     Line 1      Name of town.
  286.     Line 2      Population.
  287.     Line 3      Elevation.
  288.     Line 4      Mayor's name.
  289.     Line 5      Alignment.  This should be a number corresponding to an
  290.                 alignment listed in USER.ALN
  291.     Line 6,...  Text shown to user describing town.
  292.  
  293. ASHOPn.TXT  Text file describing armor shop stats.  The file uses the
  294.             following format:
  295.  
  296.     Line 1      Name of shop.
  297.     Line 2      Name of proprietor.
  298.     Line 3,...  List of available armor types.  Each line contains
  299.                 a number corresponding to the associated armor type
  300.                 found in ARMOR.STS.
  301.  
  302. ASHOPn.DSC  Text file describing the armor shop.  This text file will
  303.             be shown to the user when he enters the armor shop.
  304.  
  305. WSHOPn.TXT  Text file describing Weapon shop stats.  The file uses the
  306.             following format:
  307.  
  308.     Line 1      Name of shop.
  309.     Line 2      Name of proprietor.
  310.     Line 3,...  List of available weapons.  Each line contains a
  311.                 number corresponding to the associated weapon found
  312.                 in WEAPON.STS.
  313.  
  314. WSHOPn.DSC  Text file describing the weapon shop.  This text file will
  315.             be shown to the user when he enters the weapon shop.
  316.  
  317. TSHOPn.TXT  Text file describing transportation shop stats.  The file
  318.             uses the following format:
  319.  
  320.     Line 1      Name of shop.
  321.     Line 2      Name of proprietor.
  322.     Line 3,...  List of available modes of transportation.  Each line
  323.                 contains a number corresponding to the associated
  324.                 mode of transportation found in the currently active
  325.                 TRANSn.STS file.
  326.  
  327. TSHOPn.DSC  Text file describing the transportation shop.  This text
  328.             file will be shown to the user when he enters the 
  329.             transportation shop.
  330.  
  331. INNn.TXT  Text file describing stats on an inn in town n.
  332.  
  333.     Line 1      Name of Inn.
  334.     Line 2      Name of proprietor.
  335.     Line 3      Quality rating.  This is a rating from 1 to 100 describing
  336.                 the quality of the inn.  This will be used to determine
  337.                 random attacks, disease contraction, and hit point
  338.                 regeneration.
  339.     Line 4      Price of a night's stay.
  340.     Line 5...   Lines describing the inn.  This is shown to the user when
  341.                 he/she enters the inn.
  342.  
  343. ALCHEMYn.TXT  Text file describing Alchemist's shop stats in town n.
  344.  
  345.     Line 1      Alchemist's Shop's name.
  346.     Line 2      Alchemist's name.
  347.     Line 3...   List of healing potions and medicines sold by the alchemist.
  348.                 Healing potions and medicines are listed using a number
  349.                 that corresponds to the cure for an affliction listed in
  350.                 AILMENT.STS.  The default healing potion described in 
  351.                 GAME.CFG will always be available for sale.
  352.  
  353. ALCHEMYn.DSC  Text file describing the alchemist's shop.  This file is shown
  354.               to the user when he/she enters the shop.
  355.  
  356. TEMPLEn.TXT  Text file describing temple of worship stats in town n.
  357.  
  358.     Line 1      Temple Name
  359.     Line 2      Priest's/Priestess' name
  360.     Line 3      Gender of Priest/Priestess.
  361.     Line 4      Temple alignment.  This is a number corresponding to an
  362.                 alignment listed in USER.ALN
  363.     Line 5...   List of diseases and curses that the priest can cure.
  364.                 These numbers correspond to the list of afflictions found
  365.                 in AILMENT.STS.  If the first line is zero, no healing is
  366.                 available at this temple.
  367.                
  368. TEMPLEn.DSC  Text file describing the temple.  This file is shown to the
  369.              user when he/she enters the temple.
  370.     
  371. WHORESn.TXT  Text file describing whore house stats in town n.
  372.  
  373.     Line 1      Whore House name
  374.     Line 2      Maddam's name.  NOTE: The Maddam should also be listed in
  375.                 the list of whores below.  She should also have the highest
  376.                 price of all the whores.
  377.     Line 3      Whore's name
  378.     Line 4      Whore's description.  This is limitted to 70 characters.
  379.     Line 5      Whore's price in gold pieces.
  380.     Line 6      Whore's quality rating.  This is a rating from 0 to 100.
  381.                 It will be used to determine a user's chance of contracting
  382.                 a disease from an encounter with this whore.
  383.     Line 7      Whore's gender.
  384.     Line 8    Whore's age.
  385.     Line 9...   Repeat lines 3-8 for each whore in this house.
  386.     
  387.  
  388. WHORESn.DSC  Text file describing the whore house.  This file is shown to
  389.              the user when he/she enters the whore house.
  390.  
  391. The files ASHOPn.xxx, WSHOPn.xxx, TSHOPn.xxx, INNn.TXT, ALCHEMYn.xxx,
  392. TEMPLEn.xxx, and WHORESn.xxx are optional for each town.  If these files
  393. don't exist, their options won't appear in the town menu.
  394.  
  395. n is town number.
  396. d is terrain map number.
  397. Valid numbers for n are 1,2,...,0.
  398. Valid numbers for d are 1,2,...,0.
  399.  
  400.  
  401. Dungeon Files:
  402.  
  403.     All dungeon files are placed in the TERRAINd directory corresponding to
  404. the terrain map that they are associated with.
  405.  
  406. DUNGEONn.Lx     Dungeon level map files.  These files are the actual maps
  407.                 for each dungeon level.  Valid symbols can be found in the
  408.                 DUNGEONn.STS file.
  409.  
  410.     Line 1    User's Starting X Position.  The X value of the starting point
  411.                 for user's that have never been in this dungeon.
  412.  
  413.     Line 2    User's Starting Y Position.
  414.  
  415.     Lines 3...    Actual dungeon map.
  416.  
  417. DUNGEONn.STS    Dungeon map symbols used in DUNGEONn.Lx files.  This file
  418.                 describes the symbols used to represent dungeon features.
  419.                 The following describes the file format:
  420.  
  421.     Line 1      Name of symbol.  E.g. Wall
  422.     Line 2      Dungeon feature symbol.  Character used to represent
  423.                 this feature.  E.g. #, &, T, etc.
  424.     Line 3      ASCII value of the character shown to user for this
  425.                 dungeon feature type.
  426.     Line 4      Color for display.  Valid numbers are
  427.                 0-255.  The formula for determining the number is:
  428.                 <Foreground> + (16 * <Background>) + (128 * <Blink>)
  429.                 Valid numbers for foreground are 0-15.
  430.                 Valid numbers for background are 0-7.
  431.                 Valid numbers for blink are 0-1.  0 represents OFF, and
  432.                 1 represents ON.
  433.     Line 5      Feature type.  This number represents the type of
  434.                 action that can be performed on/by this feature
  435.                 type.  Valid types are:
  436.  
  437.                 0 Non-traversable.  E.g. Wall
  438.                 1 Traversable.  E.g. Hallway, Secret Door
  439.                 2 Traversable/Down Level.  E.g. Stairs
  440.                 3 Traversable/Up Level.  E.g. Stairs
  441.                 4 Exit
  442.                 5 Treasure
  443.                 6 Trap.  Trap types and damage sustained are
  444.                   described in the TRAPn.STS file.
  445.                 7 Relic.  Find relic symbol in DUNGEONn.LMx
  446.                   file.
  447.  
  448.     Line 6,...  Repeat lines 1-5 for each 
  449.  
  450. DUNGEONn.LMx    Mask files for each dungeon level.  This should only
  451.                 contain symbols for Relics and receptacles, or numbers
  452.                 corresponding to specific traps in TRAPnx.STS.  Traps with
  453.                 only a space underneath use a trap type randomly selected
  454.                 from the TRAPnx.STS files.
  455.  
  456. TRAPnx.STS      File describing trap stats.  This file is needed for each
  457.                 dungeon level.  The file uses following
  458.                 format:
  459.  
  460.     Line 1      Trap name.  E.g. Falling Block
  461.     Line 2      Base damage.  This is the minimum amount of damage,
  462.                 in hit points, caused by this trap.  Putting a 0
  463.                 in this line causes the base damage to be 
  464.                 approximately 70% of the user's total hit points.
  465.     Line 3      Hit dice.  This is the number of four sided dice to
  466.                 roll and add to the base damage to determine the
  467.                 total number of hit points damage caused by this
  468.                 trap.  Putting a 0 on this line causes the hit dice
  469.                 to be set to approximately 40% of the user's hit
  470.                 dice.
  471.     Line 4      Trap difficulty.  This is the difficulty rating for
  472.                 this trap.  It determines a user's base chance of
  473.                 dissarming this trap.  This is a percentage rated 
  474.                 from 1% to 100%.  A rating of 100% will cause the
  475.                 trap to always be set off.
  476.     Line 5      Name of ANSI file.  This line is optional.  If used,
  477.                 it should contain the filename of an ANSI picture.
  478.                 The picture will be shown to the  user when the trap
  479.                 is set off.
  480.     Line 6      Line 1 of set off description.  The set off 
  481.                 description is displayed when the user sets off
  482.                 this trap.  It can be a maximum of two lines of 79
  483.                 characters each.  E.g. "You have been crushed by a 
  484.                 falling block.  Ouch."
  485.     Line 7      Line 2 of set off description.  This is the second
  486.                 line displayed when a user sets off this trap.
  487.                 This line is optional.
  488.     Line 8, ... Repeat lines 1-7 for each trap.
  489.  
  490. n is dungeon number.
  491. x is dungeon level.
  492. d is terrain map number.
  493. Valid numbers for n are 0-9.
  494. Valid numbers for x are 0-9.
  495. Valid numbers for d are 0-9.
  496.  
  497.  
  498. User Files:
  499.  
  500. Unnn.dLx    Masks for dungeon level maps.  This shows how much of each 
  501.             dungeon level has been explored by a user.  These files are
  502.             stored in the TERRAINi\USER directory.  Valid symbols are:
  503.  
  504.     0    Unseen
  505.     1    Seen
  506.     2    Traversed
  507.  
  508. nnn is user number.
  509. d is dungeon number.
  510. x is dungeon level.
  511. i is terrain map number.
  512.  
  513. USER.STS    Stats file for users.  This file will consist of nn
  514.             fixed length records.  The following is a description of
  515.             record layout:
  516.  
  517.     c50     User's real name
  518.     c50     User's character name
  519.     c1      User's gender.  M = Male, F = Female.
  520.     n4      User's gold
  521.     n4      User's experience points
  522.     n2      User's level
  523.     n2      User's potential hit points
  524.     n2      User's current hit points
  525.     n2      User's strength                  [1-20]
  526.     n2      User's dexterity                 [1-20]
  527.     n2      User's constitution              [1-20]
  528.     n2      User's trap disarming ability    [1-100]
  529.     n2      User's alignment.  This value corresponds to the line in
  530.             USER.ALN for the user's alignment.
  531.     n2      User's disease status.  This is a flag to tell if a user is
  532.             diseased or poisoned.  0 = healthy.  Any other number
  533.             corresponds to the disease or poison type found in AILMENT.STS.
  534.     n2      User's armor
  535.             This number represents the corresponding armor found in
  536.             ARMOR.STS.
  537.     n2      User's weapon
  538.             This number represents the corresponding weapon found in
  539.             WEAPON.STS
  540.     n2      User's Healing Potions.
  541.     c10     User's transportation
  542.             This series of numbers represents the user's mode of
  543.             transportation.  Each number corresponds to the associated
  544.             mode of transportation found in TRANSn.STS
  545.     n2      Map number.  This number represents the number of the current
  546.             terrain map.
  547.     n2      Terrain map X position.  This number represents the user's
  548.             X position on the current terrain map.
  549.     n2      Terrain map Y position.  This number represents the user's
  550.             Y position on the current terrain map.
  551.     n2      Dungeon number.  This number represents the dungeon that the
  552.             user is currently in.  This number will be zero if the user
  553.             isn't in a dungeon.
  554.     n2      Dungeon level.  This number represents the dungeon level that
  555.             the user is currently on.  This number is zero if the user
  556.             isn't in a dungeon.
  557.     n2      Dungeon level X position.  This number represents the user's
  558.             X position in the current dungeon level.  This number is zero
  559.             if the user isn't in a dungeon.
  560.     n2      Dungeon level Y position.  This number represents the user's
  561.             Y position in the current dungeon level.  This number is zero
  562.             if the user isn't in a dungeon.
  563.     n2      Town number.  This number represents the current town that the
  564.             user is in.  This number will be zero if the user isn't in a
  565.             town.
  566.     n2      Inn quality flag.  This is a number corresponding to the
  567.             quality level of the inn occupied by the user.  If the user
  568.             isn't staying at an inn, this number will be 0.
  569.     c13     List of Relics posessed by the user.
  570.     c13     List of Relic Receptacles successfully passed by user.
  571.     n2      Time left to user for current day.
  572.     n2      Days since the user last played.
  573.  
  574.  
  575. c is character string.
  576. n is integer.
  577. The number immediately following c and n is the total length in bytes.
  578.  
  579. USER.HPS    ASCII text file listing the experience points required to
  580.             attain a level.  The format follows:
  581.  
  582.     Lines 1-20    Each line contains a number representing the ammount of
  583.                   experience points that a user must have to attain the 
  584.                   corresponding level.  Line 1 represents level 1, line 2
  585.                   represents level 2, etc.
  586.  
  587. USER.ALN    ASCII text file describing alignment types available to the
  588.             user.  The format follows:
  589.  
  590.     Line 1      Name of alignment type.  E.g. 'Evil', 'Democrat', 'Rebel', 
  591.                 'Empirialist', etc.
  592.     Line 2      Alignment scale value.  This is a number from 1-20.  It
  593.                 represents where an alignment fits in relation to other
  594.                 alignments.  E.g.  Chaotic Evil is 1, and Lawful Good is
  595.                 20.
  596.     Line 3...   Repeat lines 1-2 for each alignment.
  597.  
  598. AILEMENT.STS  Text file describing several afflictions, their effects on
  599.               the user, and their cure.
  600.  
  601.     Line 1      Affliction type.  1 = poison, 2 = diseased, 3 = cursed.
  602.     Line 2      Affliction name.  E.g. 'Rat Poison', 'AIDS', etc.
  603.     Line 3      Cure type.  1 = potion, 2 = injection, 3 = substance,
  604.                 4 = medicine, 5 = priest.
  605.     Line 4      Affliction cure.  E.g. 'Anit-Venom', 'Dragon's Milk', etc.
  606.     Line 5      Damage caused per round.  This can be any decimal number.
  607.                 If it is less than 1 then it is accumulated in a temporary
  608.                 variable until it is >= 1.
  609.     Line 6      Cure Cost.
  610.     Line 7...   Repeat lines 1-6 for each affliction.
  611.  
  612.  
  613. Armor/Weapon Files:
  614.  
  615.  
  616. ARMOR.STS   This file describes the available armor types.  The 
  617.             following is the layout for this file:
  618.  
  619.     Line 1      Armor number.  Valid numbers are 0, 10, 20, ..., 190
  620.                 and 200, 201, 202, ..., 255.  Numbers below 200 must
  621.                 be in increments of 10.  They represent normal armor
  622.                 types that can have + values.  Numbers above 199
  623.                 represent special armor types.
  624.     Line 2      Name of armor.  E.g. Clothes
  625.     Line 3      Base armor class value.  Valid numbers are 1, 2, 3,
  626.                 ..., 100.  This number represents the base armor
  627.                 class for this armor.  The greater the number the
  628.                 better the armor.  For normal armor types, each +
  629.                 value will add 1 to this number.  Because of this
  630.                 you should use increments of 10 for this value.
  631.     Line 4      Armor Cost.  This is the cost of this armor type in
  632.                 gold pieces.  If a user sells the armor, he will receive
  633.                 approximately 75% of this value.
  634.     Line 5, ... Repeat lines 1-4 for each armor type.
  635.  
  636. WEAPON.STS  This file describes the available weapon types.  The 
  637.             following is the layout for this file:
  638.  
  639.     Line 1      Weapon number.  Valid numbers are 0, 10, 20, ..., 190
  640.                 and 200, 201, 202, ..., 255.  Numbers below 200 must
  641.                 be in increments of 10.  They represent normal weapon
  642.                 that can have + values.  Numbers above 199 represent
  643.                 special weapon types.
  644.     Line 2      Name of weapon.  E.g. Dagger
  645.     Line 3      Base weapon damage.  This is the minimum damage
  646.                 caused by a successful hit with this weapon.  For
  647.                 normal weapons, each + value will add 1 to this 
  648.                 number.
  649.     Line 4      Hit dice damage.  This is the number of four sided
  650.                 dice to roll for the weapon's hit dice dammage.  The
  651.                 resulting number is added to the base weapon damage
  652.                 to determine the total damage cuased by a successful
  653.                 hit with this weapon.  NOTE:  A critical hit will
  654.                 automatically do the maximum damage.  Conversely a
  655.                 bungled hit will always do the minimum damage.
  656.     Line 5      Weapon Cost.  This is the cost of this weapon in gold
  657.                 pieces.  If a user sells this weapon, he will receive
  658.                 approximately 75% of this value.
  659.     Line 6      Relic symbol.  Make zero for non-relic weapons.
  660.     Line 7      To Hit Bonus.  This is added to a user's chance to hit
  661.                 a monster.
  662.     Line 8, ... Repeat lines 1-7 for each weapon.
  663.  
  664.  
  665. Transportation Files:
  666.  
  667. TRANSn.STS  This file describes the various modes of transportation
  668.             available and the terrain types traversable by each mode
  669.             of transportation.  The following describes the format
  670.             of this file:
  671.  
  672.     Line 1      The number representing this mode of transportation.
  673.                 Valid numbers are 0-9.  Mode 0 is the default and
  674.                 must be described in this file.
  675.     Line 2      Description of mode of transportation.  E.g. Horse
  676.     Line 3      Traversable terrain types.  This is a single line of
  677.                 symbols corresponding to associated terrain types.
  678.                 E.g. ^#!
  679.     Line 4      Transportation Cost.
  680.     Line 5, ... Repeat lines 1-4 for each mode of transportation.
  681.  
  682. n is a number corresponding to the current MAPn file.
  683. Valid numbers for n are 0-9.
  684.  
  685.  
  686. Monster Files:
  687.  
  688. TERRAINx.Mnn    This file describes the monsters of level nn that can attack
  689.                 a user on terrain map x. The format of this file follows:
  690.  
  691.     Line 1      [MONSTER]  Line 1 must contain this keyword.  It is used
  692.                 by XXXXX to create the TxMnn.NDX files.
  693.     Line 2      Level of monster.
  694.     Line 3      Name of monster.
  695.     Line 4      Hit point base.
  696.     Line 5      Hit dice.  This is the number of 4 sided dice to 
  697.                 roll and add to hit point base to determine the 
  698.                 monster's total hit points.
  699.     Line 6      Armor class of monster.
  700.     Line 7      Number of attacks per round that monster is allowed.
  701.     Line 8      Damage dice.  This is the number of 4 sided dice to
  702.                 roll to determine damage caused by monster.
  703.     Line 9      Experience points base.  Base amount of experience
  704.                 points awarded for killing this monster.
  705.     Line 10     Experience points variable.  A random number of
  706.                 experience points ranging from zero to this number
  707.                 will be added to the base experience points to
  708.                 determine the total ammount of experience points
  709.                 awarded for killing this monster.
  710.     Line 11     Filename of ANSI picture file.  This line is
  711.                 optional.
  712.     Line 12     Monster terrain types.  This is a single line of
  713.                 symbols corresponding to associated terrain types.
  714.                 E.g. ^#!
  715.     Line 13     Monster's alignment type.  Must be a number from 1 to the
  716.                 amount of alignment types in this scenario.
  717.     Line 14     Number of lines in description of monster.
  718.     Line 15,16  First two line description of a successful hit by the
  719.                 monster.  E.g.  'The Dragon disembowels you with a sweep of
  720.                 it's razor sharp claws!' The game will randomly choose one
  721.                 of these three descriptions.
  722.     Line 17,18  Second two line description of a successful hit by the
  723.                 monster.  If left blank, the first description is used.
  724.     Line 19,20  Third two line description of a successful hit by the
  725.                 monster.  If left blank, the first description is used.
  726.     Line 21..X  Description of monster.
  727.     
  728.                 Repeat lines 1-X for each monster.
  729.  
  730.  
  731. TxMnn.HDR       This file contains the information for each monster.  It
  732.                 also contains a line index to the start and end of the
  733.                 monster's description in the file Tx.Mnn.TXT.  These files
  734.                 are created from the information in TERRAINx.Mnn file.  The
  735.                 format of this file follows:
  736.  
  737.     c40         Name of monster.
  738.     n2          Monster's Level.
  739.     n2          Base Hit Points.
  740.     n2          Hit Dice.
  741.     n2          Armor Class.
  742.     n2          Attacks per Round.
  743.     n2          Damage Dice.
  744.     n4          Base Experience Points.
  745.     n2          Experience Points Dice.
  746.     c10         Terrain Types.
  747.     n2          Alignment.
  748.     c40         Filename of ANSI picture of monster.
  749.     c[2, 80]    Successful Hit Description #1.
  750.     c[2, 80]    Successful Hit Description #2.
  751.     c[2, 80]    Successful Hit Description #3.
  752.     n4          Description Start Index.  This index points to the first
  753.                 line of this monster's description in TxMnn.TXT.
  754.     n2          Description Length.  This is the length of this monster's
  755.                 description in lines.
  756.  
  757.  
  758. TxMnn.TXT       Description file for TERRAINx.Mnn.  The file is a standard
  759.                 text file.  The format of this file follows:
  760.  
  761.     Line 1      Number of monsters in the files TxMnn.HDR and TxMnn.TXT.
  762.     Lines 2...  Descriptions of all monsters.
  763.  
  764.                 
  765. DUNGEONx.Mnn    This file describes the monsters of level nn that can 
  766.                 attack a user in dungeon x. This file is stored in the
  767.                 TERRAINd directory.  The format of this file follows:
  768.  
  769.     Line 1      [MONSTER]  Line 1 must contain this keyword.  It is used
  770.                 by XXXXX to create the DxMnn.NDX files.
  771.     Line 2      Level of monster.
  772.     Line 3      Name of monster.
  773.     Line 4      Hit point base.
  774.     Line 5      Hit dice.  This is the number of 4 sided dice to 
  775.                 roll and add to hit point base to determine the 
  776.                 monster's total hit points.
  777.     Line 6      Armor class of monster.
  778.     Line 7      Number of attacks per round that monster is allowed.
  779.     Line 8      Damage dice.  This is the number of 4 sided dice to
  780.                 roll to determine damage caused by monster.
  781.     Line 9      Experience points base.  Base amount of experience
  782.                 points awarded for killing this monster.
  783.     Line 10     Experience points variable.  A random number of
  784.                 experience points ranging from zero to this number
  785.                 will be added to the base experience points to
  786.                 determine the total ammount of experience points
  787.                 awarded for killing this monster.
  788.     Line 11     Filename of ANSI picture file.  This line is
  789.                 optional.
  790.     Line 12     Monster's alignment type.  Must be a number from 1 to the
  791.                 amount of alignment types in this scenario.
  792.     Line 13     Number of lines in description of monster.
  793.     Line 14,15  First two line description of a successful hit by the
  794.                 monster.  E.g.  'The Dragon disembowels you with a sweep of
  795.                 it's razor sharp claws!' The game will randomly choose one
  796.                 of these three descriptions.
  797.     Line 16,17  Second two line description of a successful hit by the
  798.                 monster.  If left blank, the first description is used.
  799.     Line 18,19  Third two line description of a successful hit by the
  800.                 monster.  If left blank, the first description is used.
  801.     Line 20..X  Description of monster.
  802.     
  803.                 Repeat lines 1-X for each monster.
  804.  
  805.  
  806. DxMnn.HDR       This file contains the information for each monster.  It
  807.                 also contains a line index to the start and end of the
  808.                 monster's description in the file Dx.Mnn.TXT.  These files
  809.                 are created from the information in DUNGEONx.Mnn file.  The
  810.                 format of this file follows:
  811.  
  812.     c40         Name of monster.
  813.     n2          Monster's Level.
  814.     n2          Base Hit Points.
  815.     n2          Hit Dice.
  816.     n2          Armor Class.
  817.     n2          Attacks per Round.
  818.     n2          Damage Dice.
  819.     n4          Base Experience Points.
  820.     n2          Experience Points Dice.
  821.     c10         TerrainType.  (Ignored for Dungeon Monsters)
  822.     n2          Alignment.
  823.     c40         Filename of ANSI picture of monster.
  824.     c[2, 80]    Successful Hit Description #1.
  825.     c[2, 80]    Successful Hit Description #2.
  826.     c[2, 80]    Successful Hit Description #3.
  827.     n4          Description Start Index.  This index points to the first
  828.                 line of this monster's description in TxMnn.TXT.
  829.     n2          Description Length.  This is the length of this monster's
  830.                 description in lines.
  831.  
  832.  
  833. DxMnn.TXT       Description file for DUNGEONx.Mnn.  The file is a standard
  834.                 text file.  The format of this file follows:
  835.  
  836.     Line 1      Number of monsters in the files DxMnn.HDR and DxMnn.TXT.
  837.     Lines 2...  Descriptions of all monsters.
  838.  
  839.                 
  840.  
  841. d is terrain map number.
  842.  
  843.  
  844.  
  845. General BS:
  846.  
  847.     All plain ASCII files are shown with page breaks.  They can be any
  848. length that you want.  
  849.  
  850.     All ANSI files are displayed as is.  If you wish to run the game
  851. locally, you'll need ANSI.SYS or equivallent installed.
  852.  
  853.